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모든 Android 기기 (루트)에서 Android Nougat 부팅 애니메이션을 얻는 방법

Google의 Android 최신 업데이트 인 Android Nougat의 공개 버전이 가까워지면서 우리는 많은 새로운 기능과 세계에서 가장 유명한 모바일 운영 체제의 변경 사항에 대해 들어 봤습니다. Nexus 기기가없는 사람이나 기본 기기에서 베타 버전을 사용하고 싶지 않은 사용자는 Android Nougat의 최종 출시를 기다리지 만 멋진 기능과 UI 변경 사항을 경험할 수 있습니다. 지금 우리 장치에서 얻을 수있는 몇 가지. Android 기기의 부팅 애니메이션은 기기를 부팅 할 때마다 기기에서 재생되는 애니메이션입니다. Google은 모든 Android 업데이트를 사용하여 자체 부팅 애니메이션을 푸시합니다. 뿌리 내림으로 Android 기기의 부팅 애니메이션을 원하는대로 변경할 수 있습니다. 이 기사에서는 기기가 실행중인 OS의 버전에 상관없이 Android 기기에서 Android Nougat 부팅 애니메이

차이점

양적 경제와 규범 경제의 차이

경제학은 예술뿐만 아니라 과학입니다. 그러나 과학의 어떤 유형이 여기에 큰 질문입니까? 즉, 긍정적인지 규범입니까? 긍정적 인 경제학 은 인과 관계에 한정된 분석과 관련이 있습니다. 반면에, 규범 적 경제학 은 도덕적, 윤리적 관점에서 실제 경제 사건들을 조사하는 것을 목표로한다. 그것은 경제적 사건이 바람직한지 여부를 판단하는 데 사용됩니다. 긍정적 인 경제학은 경제에 관한 사실에 근거합니다. 규범 경제학은 가치 판단에 기초합니다. 대부분의 사람들은 일반적으로 받아 들여지는 진술은 사실이지만 실제로는 가치가 있다고 생각합니다. 긍정적이고 규범적인 경제학의 차이를 이해함으로써 경제가 어떻게 운영되고 정책 입안자가 올바른 결정을 내리는지를 배우게됩니다. 비교 차트 비교의 근

차이점

OS에서 인터럽트와 폴링 간의 차이점

우리는 마우스, 키보드, 스캐너, 프린터 등과 같이 CPU에 부착 된 많은 외부 장치를 가지고 있습니다. 또한이 장치는 CPU주의가 필요합니다. CPU가 PDF를 표시하는 데 많은 시간을 소비하고 바탕 화면의 창 미디어 플레이어 아이콘을 클릭한다고 가정합니다. CPU가 이와 같은 이벤트가 발생할 때 어떤 생각이 들지는 않지만 I / O 장치에서 이러한 입력에 응답해야합니다. 인터럽트 및 폴링은 CPU가 다른 프로세스를 실행하는 동안 어떤 순간에 발생할 수있는 장치에 의해 생성 된 이벤트를 처리하는 두 가지 방법입니다. 폴링 및 인터럽트를 사용하면 CPU가 현재 수행중인 작업을 중단하고 더

차이점

Linux와 Windows 운영 체제의 차이점

Linux와 Windows 운영 체제 간의 이전의 차이점은 Windows는 유료 운영 체제이고 비용이 많이 드는 반면 Linux는 비용이 전혀 들지 않는다는 것입니다. 운영 체제는 컴퓨터 하드웨어를 제어하고 사용자와 하드웨어 간의 중개자 역할을하는 프로그램입니다. Linux는 사용자가 소스 코드에 액세스 할 수 있고 시스템을 사용하여 코드를 개선 할 수있는 오픈 소스 운영 체제입니다. 반면에 윈도우에서는 사용자가 소스 코드에 액세스 할 수 없으며 라이센스가 부여 된 OS입니다. 비교 차트 비교 근거 리눅스 Windows 비용 무료 비싼 오픈 소스 예 아니 맞춤 설정 가능 예 아

차이점

Java와 JavaScript의 차이점

자바와 자바 스크립트는 주로 다른 용도로 사용되는 프로그래밍 언어입니다. 그들은 비슷하게 들리지만 그들 사이에는 많은 유사점이 없지만 실제로는 다릅니다. Java는 본질적으로 범용 프로그래밍 언어로 사용되고 JavaScript는 클라이언트 측 스크립팅 언어로 사용됩니다. Java는 컴파일되고 해석되는 언어이며 브라우저가 JavaScript를 해석합니다. 자바 스크립트는 프로토 타입 객체를 사용하며 이러한 객체는 클래스의 인스턴스없이 다른 객체에 직접 액세스하는 데 도움이되는 반면 Java는 클래스의 속성이 클래스의 인스턴스를 통해 상속되는 클래스 원칙에 따라 만들어진 언어입니다. 비교 차트 비교 근거 자바 자바 스크립트 에 의해 개발

차이점

레지스터와 메모리의 차이점

레지스터와 메모리는 프로세서 가 직접 액세스 할 수있는 데이터를 보유하고 CPU의 처리 속도도 향상시킵니다. CPU의 처리 속도는 레지스터의 비트 수를 늘리거나 CPU의 물리 레지스터 수를 늘려서 증가시킬 수도 있습니다. 메모리의 경우도 마찬가지입니다. 메모리의 양은 CPU가 더 빠릅니다. 메모리는 컴퓨터의 기본 메모리를 참조합니다. 이러한 유사점에도 불구하고 레지스터와 메모리는 서로 거의 차이를 공유하지 않습니다. 레지스터와 메모리의 기본적인 차이점은 레지스터가 CPU가 현재 처리하고있는 데이터를 보유하는 반면, 메모리 는 프로그램이 실행에 필요한 프로그램 명령과 데이터를 보유한다는 것입니다.

차이점

디지털 서명과 디지털 인증서의 차이점

디지털 서명 은 서명 으로 볼 수있는 전자 문서의 첨부 파일입니다. 문서에 서명 한 후에는 서명을 무효화하지 않고 데이터를 변경할 수 없습니다. 디지털 서명은 서명자의 키를 사용하여 문서를 암호화합니다. 한편, 디지털 인증서 는 특정 전자 거래에 대한 소유자의 신원을 증명할 수있는 매체입니다. 그것은 사람이나 웹 사이트에 인증을 부여하고 방문자로부터 웹 사이트로의 데이터 교환에 대한 보호를 제공합니다. 디지털 서명과 디지털 인증서의 기본적인 차이점은 보낸 사람과 호스팅 사이트가 디지털 서명에 연관되어 있다는 것입니다. 디지털 인증서의 경우 소유자는 원격 사이트와의 연결을 설정할 필요가 없습니다. 실제로 인증을 위해 사이트에서 사용하는 디지털 인증 기관을 식별 할 수 있어야합니다. 비교 차트 비교 근거 전자

차이점

운영 체제에서 페이징과 스와핑의 차이점

페이징 및 스와핑은 두 가지 메모리 관리 전략입니다. 실행을 위해 각 프로세스는 주 메모리에 배치되어야합니다. 스와핑과 페이징 모두 프로세스를 실행하기 위해 주 메모리에 배치합니다. 스와핑 은 프로세스가 주 메모리에서 백 스토어로 스왑되고 주 메모리에 스왑 된 CPU 스케줄링 알고리즘에 추가 될 수 있습니다. 페이징을 사용하면 프로세스의 실제 주소 공간이 인접하지 않을 수 있습니다. 아래와 같이 비교 차트를 사용하여 페이징과 스와핑의 차이점을 설명 합니다. 비교 차트 비교의 기초 페이징 교환 기본 페이징을 사용하면 프로세스의 메모리 주소 공간이 인접하지 않을 수 있습니다. 스와핑을 사용하면 여러 프로그램을 운영 체제에서 병렬로 실행할 수 있습니다. 적응성 페이징은 프로세스의 페이지 만 이동하므로 더 유연합니다. 스와핑은 주 메모리와 백 스토어

차이점

OS의 장기 및 단기 스케줄러 간의 차이점

CPU 사용을 최대화하려면 프로세스를 올바르게 스케줄해야합니다. 장기 스케줄러 및 단기 스케줄러는 스케줄러 유형입니다. Long-Term Scheduler는 Short -Term Scheduler와 비교할 때 빈도가 적습니다. 장기 스케줄러와 단기 스케줄러의 차이점은 Long-Trem 스케줄러 가 작업 풀 에서 프로세스를 선택한 다음 실행 준비 대기열 에로드한다는 것입니다. 반면, 단기 스케줄러 는 준비 대기열 에서 프로세스를 선택하고 실행을 위해 CPU 를 할당합니다. 아래에 표시된 비교 차트의 도움으로 장기 및 단기 스케줄러 간의 몇 가지 차이점에 대해 설명 합니다. 내용 : 장기 대 단기 스케줄러 비교 차트 정의 주요 차이점 결론 비교 차트 비교의 근거 장기 스케줄러 단기 스케줄러 기본 작업 풀 / 작업 대기열에서 프로세스를 선택합니다. 준비 대기열에서 프로세스를 선택합니다.

차이점

가상 및 순수 가상 기능의 차이점

가상 함수와 순수 가상 함수는 둘 다 실행 시간 다형성의 개념입니다. 다형성은 C ++ 및 Java 언어에서 모두 지원됩니다. Java에서 가상 함수는 C ++의 용어이므로 "가상 함수"대신 "무시"라는 용어가 사용됩니다. '가상 함수'와 '순수 가상 함수'의 가장 큰 차이점은 '가상 함수'는 기본 클래스에 정의가 있으며 상속받은 클래스는이를 재정의한다는 것입니다. 순수 가상 함수는 기본 클래스에 정의가 없으며 모든 상속 파생 클래스는이를 다시 정의해야합니다. 비교 차트 비교의 근거 가상 함수 순수 가상 함수 기본 '가상 함수'는 기본 클래스에 정의가 있습니다. '순수 가상 함수'는 기본 클래스에 정의가 없습니다. 선언 가상 funct_name (parameter_list) {. . . . .}; 가상 funct_name (parameter_list) = 0; 파생 클래스 파생 된 모든 클래

차이점

TCP / IP와 OSI 모델의 차이점

TCP / IP 및 OSI는 통신에 가장 널리 사용되는 두 가지 네트워크 모델입니다. 그들 사이에 약간의 유사점과 비 유사성이 있습니다. 가장 큰 차이점 중 하나는 OSI는 개념적 모델로 통신에는 실질적으로 사용되지 않지만 TCP / IP는 연결을 설정하고 네트워크를 통해 통신하는 데 사용됩니다. 다른 차이점은 아래에서 설명합니다. 비교 차트 비교의 근거 TCP / IP 모델 OSI 모델 확장 TCP / IP- 전송 제어 프로토콜 / 인터넷 프로토콜 OSI- 개방형 시스템 상호 연결 의미 인터넷을 통해 데이터를 전송하는 데 사용되는 클라이언트 서버 모델입니다. 컴퓨팅 시스템에 사용되는 이론 모델입니다. 레이어 수 레이어 4 개 레이어 7 개 에 의해 개발 된

차이점

심플 렉스, 반이중 및 전이중 전송 모드의 차이점

전송 단방향, 반이중 및 전이중의 세 가지 모드가 있습니다. 전송 모드는 연결된 두 장치 사이의 신호 흐름 방향을 나타냅니다. 심플 렉스, 반이중 및 풀 듀플렉스 간의 주된 차이점은, 심플 렉스 전송 모드에서 통신은 단방향이지만, 반이중 모드에서는 통신이 양방향이지만 채널은 두 연결에 의해 번갈아 사용된다는 것입니다 장치. 다른 한편으로, 전이중 송신 모드에서, 통신은 양방향이며, 채널은 접속 된 양쪽 장치에 의해 동시에 이용된다. 아래 비교 차트를 사용하여 심플 렉스, 반이중 및 전이중의 차이점을 알아 봅니다. 비교 차트 비교의 근거 심플 렉스 하프 듀플렉스 전이중 커뮤니케이션의 방향 통신은 단방향입니다. 통신은 양방향이지만 한 번에 하나씩 이루어집니다. 통신은 양방향이며 동시에 수행됩니다. 보내기 / 받기 발신자는 데이터를 보낼 수는 있지만받을 수는 없습니다. 보낸 사람

차이점

직렬 및 병렬 전송의 차이점

컴퓨터간에 데이터를 전송하기 위해 랩탑에는 두 가지 방법, 즉 직렬 전송 및 병렬 전송이 사용됩니다. 그들 사이에 약간의 유사점과 비 유사성이 있습니다. 가장 큰 차이점 중 하나는 직렬 전송 데이터는 비트 단위로 전송되는 반면, 병렬 전송에서는 바이트 (8 비트) 또는 문자가 전송됩니다. 유사성은 둘 다 주변 장치와 연결하고 통신하는 데 사용된다는 것입니다. 다른 차이점은 아래에서 설명합니다. 비교 차트 비교의 근거 직렬 전송 병렬 전송 의미 데이터는 비트 단위로 양방향으로 흐릅니다. 여러 줄, 즉 한 번에 8 비트 또는 1 바이트의 데이터를 보내는 데 사용됩니다. 비용 경제적 인 비싼 1 클럭 펄스에서 전송 된 비트 1 비트 8 비트 또는 1 바이트 속도 느린 빠른 응용 프로그

차이점

연속 및 비 연속 메모리 할당의 차이점

메모리는 각 바이트가 고유 한 주소를 갖는 큰 바이트 배열입니다. 메모리 할당은 두 가지 방법으로 연속 메모리 할당과 비 연속 메모리 할당으로 분류 할 수 있습니다. 연속 및 비 연속 메모리 할당의 주된 차이점은 연속 메모리 할당이 메모리를 요청하는 프로세스에 연속 적인 메모리 블록을 할당하는 반면, 비 연속 메모리 할당 은 메모리 공간의 다른 위치에 별도의 메모리 블록을 비 연속적으로 할당하는 것입니다 메모리를 요구하는 프로세스. 아래 비교 차트를 사용하여 연속 및 비 연속 메모리 할당 간의 몇 가지 차이점에 대해 설명합니다. 비교 차트 비교 기준 연속 된 메모리 할당 불연속 메모리 할당 기본 연속적인 메모리 블록을 프로세스에 할당합니다. 프로세스에 별도의 메모리 블록을 할당합니다. 간접비 연속적인 메모리 할당에는 프로세스 실행 중 주소 변환의 오버 헤드가 없습니다. 비 연속적인 메모리 할당은 프로세스 실행 중에 주소 변환의 오버 헤드를 발생시킵니다. 실행 비율 프로세스가 연속 메모리 할당에서 fatser를 실행합니다. 프로세스는 불연속적인 메모리 할당에서 비교적 느리게 실행됩니다. 해결책 메모리 공간은 고정 크기 파티션으로 분할되어야하며 각

차이점

흐름 제어와 오류 제어의 차이점

흐름 제어 및 오류 제어는 데이터 링크 계층 및 전송 계층의 제어 메커니즘입니다. 데이터를 수신기에 전송할 때마다이 두 메커니즘은 신뢰할 수있는 데이터를 수신기로 적절하게 전달하는 데 도움이됩니다. 흐름 제어와 오류 제어 간의 주된 차이점은 흐름 제어 가 송신자에서 수신자로의 데이터 흐름을 제대로 준수한다는 것입니다. 반면 오류 제어 는 수신자에게 전달 된 데이터가 오류가없고 신뢰할 수 있음을 관찰합니다. 비교 차트를 사용하여 흐름 제어와 오류 제어의 차이점을 알아 보겠습니다. 비교 차트 비교의 근거 흐름 제어 오류 제어 기본 흐름 제어는 발신자에서 수신자로의 적절한 데이터 전송을 의미합니다. 오류 제어는 오류가없는 데이터를 수신자에게 전달하기위한 것입니다. 접근 피드백 기반 흐름 제어 및 속도 기반 흐름 제어는 적절한 흐름 제어를 달성하기위한 접근 방식입니다. 패리티 검사, C

차이점

방화벽과 프록시 서버의 차이점

방화벽과 프록시 서버는 모두 네트워크 위협에 대해 보안을 제공하는 로컬 컴퓨터와 네트워크 사이에 상주합니다. 방화벽과 프록시 서버는 함께 작동합니다. 방화벽은 하위 수준에서 작동하며 프록시 서버가 응용 프로그램 수준 트래픽을 처리하고 알 수없는 클라이언트에서 오는 요청을 필터링하는 동안 모든 유형의 IP 패킷을 필터링 할 수 있습니다. 프록시 서버는 방화벽의 일부로 간주 될 수 있습니다. 방화벽은 기본적으로 무단 연결의 액세스를 차단합니다. 반면 프록시 서버는 주로 외부 사용자와 공용 네트워크 간의 연결을 설정하는 조정자 역할을합니다. 비교 차트 비교 근거 방화벽 프록시 서버 기본 로컬 네트워크에서 들어오고 나가는 트래픽을 모니터하고 필터링합니다. 외부 클라이언트와 서버 간의 통신을 설정합니다. 필터 IP 패킷 연결에 대한 클라이언트 측 요청. 생성 된 오버 헤드 더 적게 개입 네트워크 및 전송 계층 데이터. 응용 프로그

차이점

브리지와 스위치의 차이점

두 개 이상의 장치가 연결되어 데이터 또는 자원을 공유 할 때 네트워크가 형성됩니다. 효율적인 프레임 전달 또는 트래픽 관리를 위해 대규모 네트워크를 세분화해야 할 수 있습니다. 브릿지 또는 스위치는 이러한 세분화 된 네트워크 세그먼트를 연결하는 데 사용됩니다. 오랜 기간 동안 브리지와 스위치라는 용어는 서로 바꿔서 사용할 수 있습니다. 브릿지와 스위치 모두 동일한 기능을 제공하지만 스위치는 효율성을 높여줍니다. 브리지 는 소규모 네트워크 세그먼트를 연결하여 대규모 네트워크를 형성하며 한 LAN에서 다른 LAN으로 프레임을 릴레이합니다. 반면 스위치 는 브리지와 비교하여 더 많은 네트워크 세그먼트를 연결합니다. 이것은 브리지와 스위치

차이점

fork ()와 vfork () 사이의 차이점

fork () 및 vfork () 는 fork () 또는 vfork ()를 호출 한 프로세스와 동일한 새 프로세스를 만드는 시스템 호출 입니다. fork ()를 사용하면 상위 프로세스와 하위 프로세스를 동시에 실행할 수 있습니다. 다른 방법으로, vfork () 는 자식 프로세스가 실행을 완료 할 때까지 부모 프로세스의 실행을 일시 중단합니다. fork ()와 vfork () 시스템 호출의 가장 큰 차이점은 fork를 사용하여 생성 된 자식 프로세스는 부모 프로세스의 주소 공간과 분리되어 있다는 점입니다. 반면에 vfork를 사용하여 생성 된 하위 프로세스는 상위 프로세스의 주소 공간을 공유해야합니다. 아래 비교 차트의 도움으로 fork ()와 vfork () 사이의 차이점을 찾아 보겠습니다. 비교 차트

차이점

&와 &&의 차이점

"&"및 "&&"둘 다 조건문을 평가하는 데 사용되는 연산자입니다. & 연산자는 논리 연산자뿐만 아니라 비트 연산자입니다. && 연산자는 순전히 논리 연산자입니다. &와 && 연산자의 기본 차이점은 & 연산자가 표현식의 양쪽을 평가하는 반면 && 연산자는 표현식의 왼쪽 만 평가하여 최종 결과를 얻는 것입니다. 비교 차트의 도움으로 &와 &&의 다른 차이점을 이해합시다. 비교 차트 비교의 근거 & && 운영자 그것은 "비트 연산자"입니다. 그것은 "논리 연산자"입니다. 평가 표현의 왼쪽과 오른쪽을 모두 평가합니다. 그것은 표현의 왼쪽만을 평가합니다. ~에 작용하다 "부울 데이터 유형"에서 작동하고 "비

차이점

LAN과 VLAN의 차이점

LAN (근거리 통신망) 은 연결된 장치 간의 통신을 사용하는 네트워크 장치 모음입니다. 마찬가지로 VLAN (Virtual LAN) 은 평면 LAN의 기능을 향상시키는 LAN 유형입니다. 자, 어떻게 이것들을 구별 할 수 있습니까? VLAN이 여러 브로드 캐스트 도메인에서 작동하는 동안 단일 브로드 캐스트 도메인의 LAN 작업과 같이 LAN과 VLAN 간에는 큰 차이가 있습니다. VLAN은 LAN의 경우 불가능한 물리적 위치와 관계없이 비슷한 요구 사항을 가진 엔드 스테이션을 결합 할 수 있습니다. VLAN 구현의 기본적인 필요성은 네트워크의 분리입니다. 네트워크는 혼잡 및 부하를 제거하기 위해 LAN 내의 워크 스테이션으로 분할됩니다. 이전에 기본 LAN은 네트워크의 기능에 국한되어 혼잡을 유발합니다. LAN 허브, 스위치 및 라우터를 사용하는 동안 가상 LAN은 스위치 또는 브리지를 사용하여

차이점

유니 캐스트와 멀티 캐스트의 차이점

컴퓨터 네트워크에서 유니 캐스트 및 멀티 캐스트라는 용어는 정보 전송 방법입니다. 유니 캐스트 (unicast)에서, 하나의 스테이션은 하나의 수신기 스테이션으로 만 정보를 전송한다. 멀티 캐스트에서 송신자는 정보를 관심있는 수신 국 그룹으로 전송합니다. 유니 캐스트와 멀티 캐스트의 근본적인 차이점은 유니 캐스트는 일대일 통신이며 멀티 캐스트는 일대 다 (one-to-many) 통신 프로세스라는 것입니다. 비교 차트를 사용하여 유니 캐스트와 멀티 캐스트의 차이점을 간단히 살펴 보겠습니다. 비교 차트 비교의 근거 유니 캐스트 멀티 캐스트 기본 발신자 한 명과 수신자 한 명. 발신자 한 명과 수신자 한

차이점

if-else와 switch 사이의 차이점

"If-else"와 "switch"둘 다 선택 문입니다. 선택 문은 조건이 "참"또는 "거짓"인지에 따라 프로그램의 흐름을 특정 문 블록으로 전송합니다. if-else 문과 switch 문 사이의 근본적인 차이점은 if-else 문은 "if 문에서 식의 평가를 기반으로 문 실행을 선택합니다"입니다. switch 문은 "키보드 명령을 기반으로 명령문의 실행을 선택합니다". 비교 차트 비교의 근거 다른 경우라면 스위치 기본 어떤 명령문은 if 문 내부의 표현식 출력에 따라 실행됩니다. 실행되는 명령문은 사용자가 결정합니다. 표현 if-else 문은 다중 선택을 위해 다중 명령문을 사용

차이점

라우터와 스위치의 차이점

라우터와 스위치는 모두 네트워킹의 연결 장치입니다. 라우터는 패킷이 대상에 도달 할 수있는 가장 작은 경로를 선택하는 데 사용됩니다. 스위치는 도착한 패킷을 저장하고 처리하여 목적지 주소를 판별하고 패킷을 특정 대상으로 전달합니다. 라우터와 스위치의 기본적인 차이점은 라우터가 서로 다른 네트워크를 함께 연결하는 반면, 스위치 는 여러 장치를 연결하여 네트워크를 만드는 것입니다. 라우터와 스위치 사이의 다른 차이점을 아래 비교 차트의 도움으로 살펴 보겠습니다. 비교 차트 비교의 근거 라우터 스위치 목적 라우터는 서로 다른 네트워크를 연결합니다. 스위치는 여러 장치를 연결하

차이점

UTP와 STP 케이블의 차이점

UTP (Unshielded Twisted Pair) 및 STP (Shielded Twisted Pair)는 전송 매체의 역할을하는 트위스트 페어 케이블 유형으로 전자 장비의 신뢰성있는 연결성을 제공합니다. 디자인과 제조는 다르지만 둘 다 같은 목적을 위해 사용됩니다. UTP와 STP의 기본적인 차이점은 UTP (Unshielded Twisted Pair) 는 노이즈와 누화를 줄이기 위해 전선이 꼬인 케이블입니다. 반대로 STP (Shielded Twisted Pair) 는 케이블을 전자기 간섭으로부터 보호하는 호일 또는 메쉬 쉴드에 한정된 트위스트 페어 케이블입니다. 비교 차트 비교 근거 UTP STP 기본 UTP (Unshielded Twisted Pair)는 전선이 꼬여있는 케이블입니다. STP (Shielded Twisted Pair)는 포일 또는 메쉬 쉴드로 둘러싸

차이점

프레임과 패킷의 차이점

이 기사에서는 데이터 단위, 즉 프레임 및 패킷 으로 네트워킹에서 자주 사용되는 두 가지 용어에 대해 논의 할 것입니다. 프레임과 패킷의 중요한 차이점은 프레임이 일련의 비트 집합이며 패킷이 캡슐화되는 반면 패킷은 조각화 된 데이터 형식이며 세그먼트를 캡슐화한다는 것입니다. 데이터 링크 계층은 프레이밍 프로세스를 수행합니다. 반면에 네트워크 계층은 데이터의 조각화를 수행하고 패킷이라고하는 작은 청크를 만듭니다. 또 다른 중요한 차이점은 프레임에 장치의 MAC 주소가 포함 되는 반면 패킷에는 장치의 IP 주소가 포함된다는 점 입니다. 비교 차트 비교 근거 틀 패킷 기본 프레임은 데이터 링크 계층 프로토콜 데이터 단위입니다. 패킷은 네트워크 계층 프로토콜 데이터 단위입니다

차이점

브리지와 게이트웨이의 차이점

브리지 및 게이트웨이는 네트워킹의 백본 장치입니다. "브리지"는 물리 계층과 데이터 링크 계층의 두 계층에서 작동합니다. "게이트웨이"는 OSI 모델의 모든 7 개 계층에서 작동합니다. 브릿지와 게이트웨이의 가장 큰 차이점은 "브리지는 가장 효율적인 경로에서 예상 된 목적지로 프레임을 전송하는 데에만 사용됩니다"입니다. 게이트웨이는 "한 프로토콜의 패킷 형식을 다른 프로토콜의 패킷 형식으로 변환"합니다. 아래의 비교 차트에서이 둘의 차이를 연구 해 보겠습니다. 비교 차트 비교의 근거 다리 게이트웨이 기본 브릿지는 두 개의 분리 된 LAN 세그먼트 사이에서 프레임을 전송합니다. 게이트웨이는 프로토콜 변환기입니다. 작업 계층 물리적 레이어와 데이터 링크 레이어의 두 레이어에서 작동합니다. OSI 모델의 모든 7 계층에서 작동합니다. 작업 수신 된 프

차이점

별과 링 토폴로지의 차이점

토폴로지 는 기하학적 표현으로 표현되는 링크와 장치 (노드)를 서로 연결하는 관계입니다. 스타 및 링 토폴로지는 네트워크 토폴로지 유형입니다. 스타 및 링 토폴로지 간의 중요한 차이점은 스타 토폴로지는 1 차 및 2 차 유형의 연결에 적합하지만 링 토폴로지는 피어 투 피어 연결에 더 편리하다는 것입니다. 이 링크는 피어 - 투 - 피어 연결에서도 똑같이 공유됩니다. 반대로, 1 차 - 2 차 관계에서 하나의 장치는 트래픽을 제어하는 ​​데 사용되고 다른 장치는 신호를 통해 신호를 전송해야합니다. 비교 차트 비교 근거 스타 토폴로지 링 토폴로지 건축 구조 주변 노드는 허브라고하는 중앙 장치에 연결됩니다. 모든 노드에는 노드의 한쪽에 연결된 두 개의 분기가 있습니다. 케이블 링 요구량 큰 스타 토폴로지와 비교할 때 덜 실패 지

차이점

인터넷과 인트라넷의 차이점

우리 중 대부분은 인터넷과 인트라넷이라는 용어 사이에 혼란스러워합니다. 차이점이 많이 있지만 차이점은 인터넷이 모든 사람에게 개방되어 있고 모든 사람이 액세스 할 수 있다는 점입니다. 반면 인트라넷은 개인적으로 소유하고있는 조직의 인트라넷에 인증 된 로그인이 필요합니다. 비교 차트 비교의 근거 인터넷 인트라넷 의미 다른 컴퓨터 네트워크를 함께 연결합니다. 특정 회사가 개인 소유 한 인터넷의 일부입니다. 접근성 누구나 인터넷에 접속할 수 있습니다. 로그인 세부 사항이있는 조직 회원 만 액세스 할 수 있습니다. 안전 인트라넷과 비교하여 안전하지 않습니다. 안전한 사용자 수 제한 없는 제한된 방문자 트래픽 더 적게 네트워크 유형 공공의 은밀한 제공된 정보 무제한으로 모든 사람이

차이점

C ++에서 복사 생성자와 할당 연산자의 차이점

복사 생성자와 대입 연산자는 다른 객체를 사용하여 하나의 객체를 초기화하는 두 가지 방법입니다. 복사 생성자와 할당 연산자의 근본적인 차이점은 복사 생성자가 새로 생성 된 대상 객체와 소스 객체와 같은 두 객체에 별도의 메모리를 할당한다는 것입니다. 할당 연산자는 새로 생성 된 대상 객체에 동일한 메모리 위치를 할당하고 소스 객체. 복사 생성자와 대입 연산자의 차이점을 알아 보겠습니다. 비교 차트 비교의 근거 복사 생성자 배정 연산자 기본 복사 생성자는 오버로드 된 생성자입니다. 대입 연산자는 비트 연산자입니다. 의미 복사 생성자는 이미 존재하는 객체로 새 객체를 초기화합니다. 대입 연산자는 한 객체의 값을

차이점

중단과 계속 사이의 차이점

"중단"과 "계속"은 모두 프로그램의 다른 부분으로 제어권을 이전하는 '점프'문입니다. C ++은 'return', 'goto', 'break'및 'continue'와 같은 4 개의 점프 문을 지원합니다. Java는 'break' 'continue'및 'return'과 같은 3 개의 점프 명령문을 지원합니다. break와 continue의 가장 큰 차이점은 break는 루프의 즉시 종료에 사용되는 반면, continue는 현재 반복을 종료하고 루프의 다음 반복으로 제어를 다시 시작한다는 점입니다. C ++과 Java의 컨텍스트에서 break와

차이점

회선 교환과 패킷 교환의 차이점

회선 교환과 패킷 교환은 여러 개의 통신 장치를 서로 연결하는 데 사용되는 두 가지 스위칭 방법입니다. 회선 교환은 특히 음성 통신을 위해 설계되었으며 데이터 전송에 적합하지 않습니다. 따라서 패킷 교환이라고하는 데이터 전송을 위해 더 나은 솔루션이 개발되었습니다. 회선 교환과 패킷 교환의 가장 큰 차이점은 회선 교환 은 연결 지향적 인 반면 패킷 교환 은 연결 이 필요 없다는 것입니다. 아래 비교 차트를 사용하여 회선 교환과 패킷 교환 간의 차이점을 알아 보겠습니다. 비교 차트 비교의 근거 회선 교환 패킷 스위칭 정위 연결 지향. 무 연결 목적 처음에는 음성 통신용으로 설계되었습니다. 처음에는 데이터 전송 용으로 설계되었습니다. 적응성 경로가

차이점

자바에서 sleep ()과 wait () 메소드의 차이점

sleep과 wait 메서드는 같은 작업을하는 것처럼 들리지만 서로 크게 다릅니다. Sleep 메서드는 Thread 클래스에 속하며 wait 메서드는 Object 클래스에 속합니다. 둘 다 구분하는 가장 중요한 차이점은 sleep 메소드가 객체가 중단되거나 실행이 완료 될 때까지 객체에 대한 잠금을 유지한다는 것입니다. 반면에 wait 메소드는 객체에 대한 잠금을 해제하여 다른 객체가 notify 메소드에 의해 다시 시작될 때까지 실행되도록합니다. 수면과 대기 방법에는 몇 가지 차이가 ​​있습니다. 아래 비교 차트에서이를 탐색 할 수 있습니다. 비교 차트 비교의 근거 자다 기다림 기본 Sleep 메서드는 객체가 중단 될 때까지 객체에 대한 잠금을 해제하지 않습니다. Wait 메서

차이점

Star와 Snowflake 스키마의 차이점

Star 및 Snowflake 스키마는 데이터웨어 하우스에 가장 많이 사용되는 다차원 데이터 모델입니다. 스타 스키마와 스노우 플레이크 스키마의 중요한 차이점은 스타 스키마는 정규화를 사용하지 않는 반면, 스노우 플레이크 스키마는 정규화를 사용하여 데이터의 중복을 제거한다는 점입니다. 사실 및 차원 테이블은 스키마를 작성하기위한 필수 요소입니다. 사실과 차원 테이블의 차이점에 대해 이전에 게시 한 기사를 참조하여 철저하게 이해할 수도 있습니다. 관계형 데이터베이스의 디자인은 엔티티 관계 데이터 모델을 포함합니다. 이 모델에서 데이터베이스 스키마는 엔티티 집합과 엔티티 집합으로 구성됩니다. 이러한 종류의 데이터 모델은 온라인 트랜잭션 처리에 적합합니다. 또한 데이터웨어

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연결 지향 서비스와 연결없는 서비스의 차이점

연결 지향 및 연결없는 두 개 이상의 장치간에 통신을 두 가지 방식으로 설정할 수 있습니다. 네트워크 계층은 데이터 전송을위한 이전 계층에 이러한 두 가지 유형의 서비스를 제공 할 수 있습니다. 연결 지향 서비스 에는 연결 설정 및 종료가 포함되는 반면 연결없는 서비스 에는 데이터 전송을위한 연결 작성 및 종료 프로세스가 필요하지 않습니다. 연결 지향 통신과 연결없는 서비스의 또 다른 차이점은 연결 지향 통신은 데이터 스트림을 사용하며 라우터 오류에 취약하고 연결없는 통신은 메시지를 사용하고 라우터 오류에는 강력 함을 의미합니다. 비교 차트 비교의 기초 연결 지향 서비스 연결없는 서비스 사전 연결 요구 사항 필요한 필요 없음 신뢰할 수 있음 안정적인 데이터 전송을 보장합니다. 보장하지 않습니다. 충혈 있을 것 같지 않게 발생할 가능성이 있습니다. 전송 모드 회로 스위칭과 가상 회로를 사용하여 구현할 수 있습니다. 패킷

차이점

광섬유와 동축 케이블의 차이점

컴퓨터 및 다른 전자 장치는 신호 형태 및 전송 매체를 사용하여 한 장치에서 다른 장치로 데이터를 전송합니다. 전송 매체는 근본적으로 유도 및 미 안내의 두 가지 유형으로 분류 될 수 있습니다. 무 지향성 매체 는 공기를 매개체로 사용하여 전자파를 전달하는 무선 통신으로 진공 상태에서도 물리적 인 도체가 필요없이 데이터를 전송할 수 있습니다. 유도 된 매체 는 전선과 같은 신호를 전송하기 위해 물리적 매체가 필요합니다. 유도 미디어는 연선, 동축 케이블 및 광섬유 케이블의 세 가지 방식으로 분류됩니다. 이 기사에서는 광섬유와 동축 케이블의 차이점에 대해 설명합니다. 기본적으로, 광섬유는 한 장치에서 다른 장치로 빛 (광학 형태)의 형태로 신호를 전송하는 유도 된 매체입니다. 반면에 동축 케이블은 전기적 형태로 신호를 전송합니다. 비교 차트 비교 근거 광섬유 동축 케이블 기본 신호의 전송은 광학 형식 (밝은 형태)입니다. 신호

차이점

OS의 교착 상태와 기아 상태의 차이점

Deadlock과 Starvation은 모두 리소스를 요청하는 프로세스가 오랫동안 지연된 조건입니다. 교착 상태와 기아 상태는 여러면에서 서로 다르지만. 교착 상태 는 프로세스가 실행을 위해 진행되지 않고 각 프로세스가 다른 프로세스에 의해 획득 된 리소스를 기다리는 조건입니다. 반면에 Starvation 에서는 우선 순위가 높은 프로세스가 우선 순위가 낮은 프로세스를 방지하는 리소스를 지속적으로 사용하여 리소스를 확보합니다. 교착 상태와 기아 상태의 차이점에 대해 아래에 나와있는 비교 차트를 통해 설명해 보겠습니다. 비교 차트 비교 기준 이중 자물쇠 굶주림 기본 교착 상태는 프로세스가 진행되지 않고 차단되는 곳입니다. 기아는 우선 순

차이점

추상화와 캡슐화의 차이점

추상화는 복잡한 시스템을 구축하기위한 기반을 만드는 중요한 정보를 수집하는 프로세스입니다. 캡슐화는 복잡한 내부 시스템에 대해 걱정할 필요없이 복잡한 시스템을 최종 사용자가 처리하기 쉽게 만드는 프로세스입니다. "추상화"와 "캡슐화"의 기본적인 차이점은 추상화는 "시스템 구축에 필요한 구성 요소 식별"에 초점을 맞추는 반면 캡슐화는 "시스템의 내부 복잡성 숨기기"에 초점을 맞추는 것입니다. 비교 차트 : 비교의 근거 추출 캡슐화 기본 시스템을 구축하는 데 필요한 요소가 무엇인지 보여줍니다. 시스템의 복잡성을 숨 깁니다. 신청 '디자인 수준'동안. '구현 수준'중. 초점 초점은 "해야 할 일"에 관한 것입니다. 초점은 "어떻게"이루어져야하는지에 있습니다. 달성 된 캡슐화를 통해 달성되었습니다. 클래스 멤버를 '비공개'로 만드는 것을 통해 달성되었습니다. 예 휴대 전화의 GUI를 클릭하면 특정 기능을 수행 할 수있는 몇 가지 아이콘이 있습니다. 아이콘을 클릭 한 후에 최종 사용자는

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데이터 은닉과 캡슐화의 차이점

데이터 숨기기와 캡슐화는 모두 객체 지향 프로그래밍의 중요한 개념입니다. 캡슐화 는 클래스 내의 데이터 멤버 및 메서드의 구현을 래핑하는 것을 의미합니다. 클래스 내의 모든 데이터 멤버 및 메소드의 구현이 캡슐화되면 메서드 이름은 해당 클래스의 객체에서 수행 할 수있는 작업 만 설명 할 수 있습니다. 데이터 은닉 은 불법 또는 무단 액세스로부터 클래스 멤버를 보호하는 것을 의미합니다. 데이터 숨기기와 캡슐화의 주된 차이점은 데이터 보안 및 캡슐화에 더 중점을 둔 데이터 숨기기가 시스템의 복잡성을 숨기는 데 더 많은 초점을 둡니다. 데이터 숨기기와 캡슐화 사이의 다른 몇 가지 차이점은 아래 비교 차트에 설명되어 있습니다. 비교 차트 비교 근거 데이터 은닉 캡슐화 기본 복잡성과 함께 데이터 보안에 대한 데이터 숨김. 캡슐화는 시스

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OS에서 버퍼링과 캐싱의 차이점

대부분의 사람들은 버퍼링과 캐싱이라는 용어에 혼란을 느낍니다. 두 가지 모두 데이터를 일시적으로 보유하지만 서로 다르다. 버퍼링 은 기본적으로 송신자와 수신자 사이의 전송 속도를 맞추는 데 사용됩니다. 반면, Cache 는 반복적으로 사용되는 데이터의 액세스 속도를 고정시킵니다. 그들은 또한 아래의 비교 차트에서 논의 된 몇 가지 다른 차이점을 공유합니다. 내용 : 버퍼링 대 캐싱 비교 차트 정의 주요 차이점 결론 비교 차트 비교의 근거 버퍼링 캐싱 기본 버퍼링은 데이터 스트림의 발신자와 수신자 사이의 속도와 일치합니다. 캐싱은 반복적으로 사용되는 데이터의 액세스 속도를 고정시킵니다. 백화점 버퍼는 데이터의 원본 사본을 저장합니다. 캐시는 원본 데이터의 복사본을 저장합니

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Java에서의 Throw와 Throw의 차이점

throw 및 throw는 예외 처리에 사용되는 키워드입니다. throw 키워드는 프로그래머가 작성한 예외 인스턴스를 JVM에 수동으로 전달하는 데 사용됩니다. 메소드에서 발생 된 예외 처리 책임을 호출자 메소드로 전달하는 데 사용되는 throws 키워드. throw와 throw의 기본적인 차이점은 throw 키워드가 예외 객체를 사용하는 반면 throws 키워드는 예외 클래스의 이름을 사용한다는 것입니다. 비교 차트 비교의 기초 던지다 던지다 기본 throw 키워드는 생성 된 예외 객체를 JVM에 수동으로 전달합니다. throws 키워드는 예외 처리의 책

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값 별 호출과 참조 별 호출 간의 차이점

C ++과 Java에서는 함수 또는 메소드를 호출하는 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번째는 "value by call"이고 두 번째는 "call by reference"입니다. 값으로 호출 메소드는 변수 값만 함수 코드에 전달하며 해당 함수 안에있는 변수 값에 변경 사항이있는 경우 해당 변수의 원래 값에는 영향을 미치지 않습니다. 참조 메소드에 의한 호출에서는 변수 자체를 인수로 전달하고 변수 값의 변경은 해당 변수의 원래 값에도 영향을줍니다. 두 메소드의 주된 차이점은 value 메소드 호출은 변수 값을 전달하고 참조 호출은 해당 변수의 주소를 전달한다는 것입니다. 비교 차트 : 비교의 근거 Call_By_Value 참조로 호출 기본 변수 사본이 전달됩니다. 변수 자체가 전달됩니다.

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1G와 2G의 차이점

1 세대와 2 세대는 2 세대의 휴대 전화입니다. 1G 는 최초의 무선 통신을 우리에게 가져온 1 세대 휴대 전화입니다. 1G는 통신에 아날로그 신호를 사용하고 채널 화에 FDMA를 사용합니다. 1G는 음성 통신에 사용되며 1G는 데이터 전송 서비스를 제공하지 않습니다. 2G 는 1G의 디지털화였습니다. 즉, 통신을 위해 디지털 신호를 사용합니다. 2G는 채널 분할을 위해 TDMA 및 CDMA를 사용하며 음성 및 데이터 통신 서비스를 제공합니다. 아래에 표시된 비교 차트의 도움으로 1G와 2G 간의 차이점을 이해할 수 있습니다. 비교 차트 비교의 근거 1G 2 세대 음성 신호 비슷한 물건 디지털 채

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H.323과 SIP의 차이점

H.323 및 SIP는 IP 신호 표준에 대해 구체적으로 알려져 있습니다. H.323 및 SIP는 멀티미디어 통신 시스템 및 프로토콜을 기술한다. 이러한 프로토콜 제품군은 여러면에서 다릅니다. 본질적으로 H.323은 SIP가 출현하기 전에 ITU에 의해 파생되는 반면 SIP는 IETF 표준에 의해 확인됩니다. IP 전화 (Voice over IP) 는 장거리 음성 통화에 부과되는 규제 세금에서 실제로 생산되는 비용 절감을 구현하기 위해 발전했습니다. 이러한 유형의 추가 요금은 장거리 데이터 전송과 관련이 없습니다. 따라서 데이터 통화를 설정하는 것은 음성 통화를 설정하는 것보다 비용 효율적입니다. 이전에는 전화 서비스가 PSTN (Public

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정적 라우팅과 동적 라우팅의 차이점

네트워킹의 맥락에서 라우팅 알고리즘은 다양하게 분류 될 수 있습니다. 이전 분류는 라우팅 테이블의 작성 및 수정을 기반으로합니다. 이 작업은 정적 또는 동적으로 두 가지 방식으로 수행 할 수 있습니다. 보다 정확하게는 정적 및 동적 라우팅이라고합니다. 정적 라우팅에서 테이블은 수동으로 설정 및 수정되지만 동적 라우팅에서는 라우팅 프로토콜의 도움을 받아 테이블이 자동으로 구축됩니다. 동적 라우팅은 정적 라우팅보다 중요합니다. 정적 라우팅에서 중요한 문제는 링크 / 노드 장애시 시스템을 복구 할 수없는 경우입니다. 동적 라우팅은 정적 라우팅 제한 사항을 극복합니다. 라우팅은 한 네트워크에서 다른 네트워크로 패킷

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3G와 4G 기술의 차이점

3G 및 4G는 기술 컴플라이언스, 데이터 전송 속도, 용량, IP 아키텍처 및 연결 수 등과 관련하여 차별화 될 수 있습니다. 3G는보다 나은 연결성을 갖춘 데이터 및 광대역 서비스를 가능하게하기 위해 최적화 된 모바일이 개발되는 3 세대를 의미합니다. 4G LTE는보다 빠르고 즉각적인 모바일 광대역 환경을 제공하고 더 많은 연결을 허용하기 위해 더 많은 용량을 제공하는 4 세대를 나타냅니다. 3G 및 4G 기술 은 이동 통신 표준과 관련이 있습니다. 이동 통신은 더 빠르고 더 나은 모바일 광대역 환경을 제공하기 위해 끊임없이 발전하는 분야 중 하나입니다. 새로운 기술은 이

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거리 벡터 라우팅과 링크 상태 라우팅의 차이점

라우팅 은 인터 네트워크를 통해 소스에서 대상으로 정보를 전송하는 메커니즘입니다. 거리 벡터 라우팅 및 링크 상태 라우팅은 두 개의 라우팅 알고리즘으로, 라우팅 테이블이 업데이트되는 방식에 따라 분류됩니다. 거리 벡터와 링크 상태 라우팅 간의 이전의 차이점은 거리 벡터 라우팅에서 라우터는 전체 자치 시스템의 지식을 공유하지만 링크 상태 라우팅에서는 라우터가 자율 시스템의 인접 라우터에 대한 지식 만 공유한다는 것입니다. 비교 차트 비교 근거 거리 벡터 라우팅 링크 상태 라우팅 연산 벨맨 포드 Dijsktra 네트워크보기 이웃 관점에서 토폴로지 정보 네트워크 토폴로지에 대한 완벽한 정보 최상의 경로 계산 최소한의 홉 수를 기반으로합니다. 비용 기준 업데이트 전체 라우팅 테이블 링크 상태 업데이트 주파수 업데이트 정기 업데이트 트리거 된 업데이트 CPU 및 메모리 낮은 이용률 강한 간단 높은 단순성 숙련 된 네트워크 관리자 필요 수렴 시간 보통의 빠른 업데이트 방송 중 멀티 캐스트 계층 적 구조 아니 예 중간 노드 아니 예 거리 벡터 라우팅의 정의 거리 벡터 라우팅 에서 라우터는 모든 네트워크 세그먼트에 대한 전체 경로를 알 필요는 없습니

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혼란과 확산의 차이

혼란과 확산이라는 용어는 안전한 암호를 만들기위한 속성입니다. 혼동과 확산은 암호화 키가 공제에서 제외되거나 궁극적으로 원본 메시지를 막는 데 사용됩니다. 혼란은 우둔한 암호문을 만드는 데 사용되는 반면 확산은 암호문의 주요 부분에 대한 평문의 중복성을 증가시켜 불분명하게 만드는 데 사용됩니다. 스트림 암호는 혼란에만 의존합니다. 또는 확산은 스트림 및 블록 암호 모두에서 사용됩니다. Claude Shannon은 길고 시간 소모적 인 통계 방법을 사용하는 대신 암호 기능의 기본 블록을 캡처하기위한 혼란과 확산 기술을 제안했습니다. Shannon은 주로 통계 분석을 통해 암호 해독을 방지하는 것에 대해 걱정했습니다. 그 이유는 다음과 같습니다. 공격자가 평문의 통계적 특성에 대해 어느 정도 이해하고 있다고 가정합니다. 예를 들어, 사

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OSPF와 BGP의 차이점

OSPF와 BGP의 가장 큰 차이점은 OSPF는 도메인 내부 라우팅 프로토콜이고 BGP는 도메인 간 라우팅 프로토콜입니다. OSPF 프로토콜은 링크 상태 라우팅을 사용합니다. 반면에 BGP 프로토콜은 경로 벡터 라우팅을 사용합니다. 자율 시스템 내에서 수행되는 라우팅 작업은 도메인 간 라우팅 또는 내부 게이트웨이 라우팅이라고하며 라우팅이 두 개의 자치 시스템간에 수행되는 경우이를 도메인 간 라우팅 또는 외부 게이트웨이 라우팅이라고합니다. 자율 시스템 은 단일 관리로 제어되는 네트워크와 라우터의 조합입니다. 비교 차트 비교 근거 OSPF BGP 의지 열린 최단 경로 우선 경계 게이트웨이 프로토콜 게이트웨이 프로토콜 OSPF는 내부 게이트웨이 프로토콜입니다. BGP는 외부 게이트웨이 프로토콜입니다. 이행 구현하기 쉽다. 구현할 복합체 수렴 빠른 느린 디자인 계층 적 네트워크 가능 메쉬 드 장치 리소스 필요 메모리 및 CPU 집중 라우팅 테이블의 크기에 의존하지만 스케일링은 BGP에서 더 좋습니다. 네트워크의 크기 중앙 집중식으로 관리 할 수있는 주로 소규모 네트워크에서 사용됩니다. 주로 인터넷과 같은 대규모 네트워크에서 사용

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Java에서 ArrayList와 Vector의 차이점

ArrayList와 Vector는 모두 Collection Framework 계층 구조의 클래스입니다. ArrayList 및 Vector는 둘 다 필요에 따라 배열의 크기가 커질 수있는 객체의 동적 배열을 만드는 데 사용됩니다. ArrayList와 Vector를 구별하는 두 가지 기본적인 차이점은 Collection 클래스를 지원하기 위해 나중에 다시 조작 된 레거시 클래스에 Vector가 속하는 반면 ArrayList는 표준 컬렉션 클래스라는 점입니다. 또 다른 중요한 차이점은 ArrayList는 비 동기화되어 있다는 것입니다. 벡터가 동기화됩니다. 아래에 표시된 비교 차트의 도움으로 다른 차이점을 알아 보도록하겠습니다. 비교 차트 비교의 근거 ArrayList 벡터 기본 ArrayList 클래스가 동기화되어 있지 않습니다. 벡터 클래스가 동기화됩니다. 레거시 수업 ArrayList는 표준 Collection 클래스입니다. Vector는 컬렉션 클래스를

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RIP와 OSPF의 차이점

라우팅 프로토콜은 경로를 학습하고 라우팅 테이블에서 네트워크를 유지 관리하기 위해 인접 라우터와 상호 작용하는 동안 라우터가 따라야하는 규칙을 설명합니다. RIP 및 OSPF는 다양한 방식으로 다른 내부 게이트웨이 라우팅 프로토콜입니다. 주요 차이점은 RIP가 거리 벡터 라우팅 프로토콜 범주에 해당하는 반면 OSPF는 연결 상태 라우팅 예제입니다. 또 다른 차이점은 OSPF가 Dijkstra 알고리즘을 사용하는 동안 RIP은 bellman ford 알고리즘을 사용한다는 것입니다. 인터 네트워크에는 IGP와 EGP의 두 가지 라우팅 프로토콜이 있습니다. IGP (Inte

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B- 트리와 Binary 트리의 차이점

B 트리 및 B 트리는 비선형 데이터 구조 유형입니다. 용어는 유사하지만 모든면에서 다릅니다. RAM의 액세스 속도가 디스크보다 훨씬 높기 때문에 레코드 또는 데이터가 디스크 대신 RAM에 저장 될 때 이진 트리가 사용됩니다. 반면에 B-tree는 데이터가 디스크에 저장 될 때 사용됩니다. 트리의 높이를 줄이고 노드의 분기를 늘림으로써 액세스 시간을 단축시킵니다. B- 트리와 바이너리 트리의 또 다른 차이점은 B- 트리가 같은 레벨에있는 모든 자식 노드를 가져야하며, 바이너리 트리에는 그러한 제약이 없다는 것입니다. 이진 트리는 최대 2 개의 하위 트리 또는 노드를 가질 수있는 반면 B- 트리에서는 M 개의 하위 트리 또는 노드가있을 수 있습니다. 여기서

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암호화와 암호 해독의 차이점

민감한 정보를 전달하기 위해서는 시스템이 기밀성과 프라이버시를 보장 할 수 있어야합니다. 시스템이 전송 매체에 대한 무단 액세스를 절대적으로 막을 수는 없습니다. 데이터 변조 (승인되지 않은 채널을 통해 고의로 데이터를 수정하는 행위)는 새로운 문제가 아니며 컴퓨터 시대에만 해당되는 것도 아닙니다. 정보를 변경하면 권한이없는 액세스로부터 정보를 보호 할 수 있으므로 승인 된 유일한 수신자 만 정보를 이해할 수 있습니다. 이러한 방법으로 사용되는 방법을 정보의 암호화 및 암호 해독이라고합니다. 암호화와 암호 해독의 가장 큰 차이점은 암호화는 해독되지 않는 한 읽을 수없는 이해할 수없는 형식으로 메시지를 변환한다는 것입니다. 반면 해독 은 암호화 된 데이터에서 원래 메시지를 복구하는 것입니다. 비교 차트 비교 근거 암호화 암호 해독 기

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